本文【cod8】《使命召唤 二战》评测:一次堪称完美的变革介绍了和cod8相关的内容,欢迎阅读。
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cod8相关介绍,《使命召唤》(以下简称COD)系列作为动视旗下的镇社之宝、当家花旦,基本上年年推出的新作销量都能上千万,粉丝群体之雄厚被国内玩家戏称为“美国CF”。 达到当天最大量API KEY 超过次数限制但不可否
《使命召唤》(以下简称COD)系列作为动视旗下的镇社之宝、当家花旦,基本上年年推出的新作销量都能上千万,粉丝群体之雄厚被国内玩家戏称为“美国CF”。 达到当天最大量API KEY 超过次数限制但不可否认,随着近几年来COD系列在科幻背景的未来战争道路上越走Ww!w.MUWuYa.CoM越远,作品同质化越来越严重的情况下,即便销量依旧足以傲视游戏界,但是口碑已经大大不如从前了。再加之去年EA回归一战的《战地1》惊艳登场,更是越发让众玩家开始对COD系列感到审美疲劳,似乎都觉得这个系列已经江郎才尽了。然而《使命召唤》和《战地》这两兄弟在常年的竞争之下仿佛已经心灵相通了一般,在《战地》系列前脚回归一战,这边《使命召唤》后脚就重返二战。
说起来在好几年前,T组的社区经理曾经表达过COD系列将不会再回归二战题材,但是当时的COD系列正如日中天,虽然这个消息听起来略有遗憾但也没人过多的在意。如今这在系列几乎要步入一个死胡同的情况下,动视终于还是按耐不住了,将“回归本源”这一任务交给了大锤组,捣鼓出来的也就是我们现在看到的《使命召唤:二战》。
久违的回归,手艺还是在的
本次回归二战,也是系列自从COD5后时隔8年再次制作以二战为背景的故事,并且偏偏还交给了大锤组这个COD8出道,COD11才正式单独负责单作开发的“新人”,可以说此前基本上是没有开发二战COD的经验。虽然题材确实很吸引人,但笔者在没正式上手之前还是有一点隐隐的担忧。不过这个担忧在我完成第一章“诺曼底登陆”之后便完全消散,只能说动视毕竟还是动视,即便大锤组在如今负责轮流开发COD系列的三个工作室中还算是新人,但跟着IW组和T组两位前辈共事了这么多年,基本的手艺还是在的。至少在这次的《使命召唤:二战》中,大锤组给我们带来了一场波澜壮阔而又跌宕起伏的二战大片。
▲惨烈的“诺曼底登陆”
因为第二次世界大战是历史上真实发生过的事,自然不可能像前几作中完全虚构的背景下天马行空的任意发挥。并且战争最终结局也早已世人皆知,因此想要在结局上做文章埋伏笔也是不现实的做法。所以在本作中,大锤组将重点放在了战争的过程上,时间点选择了1944年6月的“诺曼底登陆”为开端。那么在这二战最后的高潮中最能打动玩家的元素是什么呢?大锤组告诉了我们——兄弟情,在残酷的战争中战友之间的生死患难情谊绝对可以算得上是人类间最真挚的感情,没有一丝的虚假和做作。在《使命召唤:二战》中,我们以大兵丹尼尔斯为主视角,见证了一批有血有肉、个性丰富的战友兄弟,那种战友间能完全放心没有任何后顾之忧的将背后交给对方的兄弟情,怎么能让人不为之动容。
▲“祖斯曼”绝对是本作中塑造最成功的角色
并且在这次的单人战役中,大锤组不单单只是塑造出了一位位形象丰满的角色,还为其都添加了各自专有的功能性,真正体现了每一位战友的重要性。这里不得不先提到在本作单人中最重大、最有回归“味道”的一个改变——取消自动回血。在如今FPS游戏中几乎清一色的受伤后自动回血机制下,大锤组在《使命召唤:二战》当中选择了返璞归真:UI界面中多了一条玩家的血条,一旦减少只能使用医疗包进行回复。当初刚一公布这设定还存在不少反对的声音,不少人认为在如此快的游戏节奏下取消自动回血会影响游戏的爽快感,但就现在看来,此设定非但没打乱游戏节奏(新兵难度下依旧横着走,老兵难度下依旧两枪死),在自身最多只能携带4个医疗包,要随时考虑到医疗包的使用分配的情况下,还额外为游戏增添了一丝策略要素的味道。
▲我有98K,你有8倍镜吗?
▲兄弟,吃啥这么香呢?
同时血条的设定,也引出了战友的作用。战友在战斗中身上会有一个在慢慢累积的CD槽,当对应战友的CD槽满后,即可向其靠近请求协助。不同的战友对应的功能也不相同,从补给医疗包、弹药、手雷,到标记敌人位置、呼叫迫击炮支援。在一丝血时从战友手中接过一个医疗包,在子弹打空后从战友手中接过一个弹药袋,在被敌人压制时从战友手中接过信号烟雾弹呼叫迫击炮打击。不得不赞叹大锤组这一手巧妙设定,没有比这种方法更能清楚明白的记住这名曾经救自己于水火的角色,并进一步的烘托出了残酷战争中的战友情谊。
▲从战友手中接过医疗包
没有战争感的战争模式,不过还是很爽
在这次的多人模式上,大锤组也是颇下了一番功夫,建立了一个以往系列从未有过的多人线上社交中心——指挥部。在指挥部中,拥有各种多人模式下的功能性设施,诸如接取日常/周常任务的司令部,领取各种奖励的邮箱,观看制作组开发彩蛋等影片的剧院等等。在进入多人模式后全世界的玩家都汇集在此,互相之间能够查看彼此的武器配装以及个人档案。
▲本作的开箱效果异常酷炫
为了进一步加强指挥部的社交性,大锤组还设立了靶场和1V1竞技场这两项设施,在1V1竞技场中两名玩家将选用同样的武器在训练场里进行1对1的战斗,率先获得3次击杀的一方获胜,并且有积分榜来显示玩家在竞技场中的排名。可以说在这个指挥部中,玩家能够身临其境的感受到身处战争前线的大兵们日常生活的一面。
▲一群人在靶场疯狂扫射
▲在外边观看一场刺激的1V1也相当有意思
二战背景下的多人模式给笔者最大的一个感受便是全面回归地面战斗,从COD11开始引入的二段跳总算到头了,前几作中那些烦人的“跳跳虎”彻底消失不见(不过伏地魔还是依旧那么强大)。无限冲刺的设定也随之取消,玩家在冲刺一段距离后便会强制变为小跑,此时就算再立刻冲刺也最多只能跑个两三步,必须要等待一段时间体力的回复。角色系统上本作可以说是进行了一次大改,虽然依然有职业划分,但将前两作中充能完毕后人挡杀人、佛挡杀佛的专家技能换成了数个依靠升级解锁的被动效果:例如步兵步枪自带刺刀,可以进行刺刀冲锋,升级后的技能可以让主武器多装备一个配件以及携带更多的弹药;空降兵冲锋枪自带消音器,升级后的被动技能可以进行更快更远的冲刺。蓝绿红的被动技能配件也全部移除,以前萌新必备的神技“死亡寂静”(消除脚步声)和“追踪者”(看到最近敌人留下的脚印)已经一去不复返。总体来说本作的多人模式相当的“回归本源”,极大的弱化了角色自身的能力,没了那么多花哨的技能效果,玩家必须要更多的依靠自身技术和枪法。
▲5大兵种就是本作多人模式下玩家间最大的区别了
武器自定义方面还是秉承着COD系列一如既往的丰富,通过升级武器等级来解锁更多的配件来增强各项属性。不过在瞄准方面还是受了很多年代的影响,至少已经用惯了的红点、全息和热成像在本作当中是不用想了。大部分武器默认都是机械瞄准,想要安装瞄准镜就得浪费一个配件槽,因此为了让武器拥有更好的稳定性、射速等属性,不得不强迫自己去适应枪械本身的机瞄,这对于不少玩家来说也是一个全新的挑战。
多人模式还是COD系列一贯的老套路,人气最高最爽的永远是团队死斗,但这里不得不提一下这次为了配合二战而新加入的“战争模式”。战争模式说白了就是为了就是为了打造出战争的感觉,双方阵营分别扮演同盟国和轴心国,一攻一守。如果进攻方在规定时间内达成目标,那么就能向前继续推荐进行下一个目标,在达成三个目标后进攻方获胜;反之规定时间内该目标未能达成,那么便是防守方获胜,之后双方阵营换边。根据战争模式所选地图不同,进攻方所要完成的目标也不同,诸如抢占堡垒、护送坦克、破坏设备、摧毁防空炮等等。
可以说战争模式本身的设计理念很好,玩法也很有战争的感觉,但气氛毁就毁在了人数上。和团队死斗一样,战争模式同样最大只支持12人,想想隔壁《战地1》32VS32总计64人的大混战,再看看自己6VS6,难免会透露出一股“小家子气”。即便玩法设计得再有战争的味道,但终归只有这点人,也很难突出战争氛围。但这也并不表示战争模式不好玩,至少在笔者自身感觉,战争模式就是一种变相的团队死斗,只是有了更明确的目标,双方玩家不像在团队死斗中那样无目的的乱跑,因此交火起来更叫激烈,往往有些时候连杀起来的爽快感更在团队死斗之上。
▲偷防守方的屁股简直美滋滋
这次的僵尸模式一个人有点不敢玩
COD系列主打的“一鱼三吃”的最后一吃,便是这“僵尸模式”。从5代开始加入僵尸模式,到11代开始成为每作都登场的固定班底,COD系列的僵尸模式说是玩家最喜欢的一个模式也不为过。虽说是僵尸模式,但其实该模式向来都不吓人,甚至于在前一作中的僵尸模式更是欢乐无极限,将场地设立在了游乐园,能够看到穿着奇装异服的僵尸们在舞厅大跳迪斯科的搞笑景象,大有点《丧尸围城》的无厘头感觉。
▲《使命召唤:无限战争》中的僵尸穿着潮流,舞姿销魂
不过本作的僵尸模式就如同“回归本源”的主旨一般风格大变,还真就在“恐怖”这一点上做起了文章,并且还做得相当成功,不信?不妨你看看这僵尸的形象:
毕竟大锤组的创始人在来到动视之前,曾参与过《死亡空间》的开发,在恐怖元素这一点上的确有几把刷子。这次从僵尸的造型设计到地图场景气氛无一不让人汗毛直立,新加入的惊吓系统更是起到了画龙点睛的效果:僵尸可能从各种地方突然出现,并且在初次接触时会有一个明显的音效伴随角色发出的一声惊吓声,让人血压直线升高。
▲你确定我玩的不是恐怖游戏?
整体的玩法要素与以往的系列大同小异,需要通过击杀僵尸获取电能,不断开放全新的地点,完成系统给出的任务目标。这次在游戏开始时玩家可以从“进攻、控制、支援、医疗”四个作战配置当中选择其一,配置中自带的主动技能在充能满后即可使用,包括一定时间内弹药无限、一定时间内僵尸无视玩家等强力效果,搭配上拥有各种被动效果的模组,活用好将会在游戏中发挥巨大的作用。不过由于场景非常复杂并且阴暗,再加上要四处躲避僵尸的围追堵截,迷路可以说是家常便饭,至少笔者顽强不屈的抵抗了22波的尸潮后,还是没能够找到正确的目标。
▲阴暗的场景让人慌不择路
不一定是成功的回归,但是是成功的《使命召唤》
在《使命召唤》的口碑一年不如一年的情况下,《使命召唤:二战》进行了大刀阔斧的改革。从单人战役的取消自动回血,到多人模式的弱化角色回归地面战,再到力求恐怖效果的僵尸模式,虽然还是那套玩家们熟悉的“一鱼三吃”,但是每一吃都能够吃出完全不同的新味道。大锤组用实际行动告诉了所有玩家,《使命召唤》正在做出改变,先不谈“回归本源”是否成功,但就这款《使命召唤》来说,它是成功的。
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